Prêtre (DC) spé Oracle Divin (DO)

Par Ori

Le rôle du prêtre (appelé aussi DC : divine cleric) dans Neverwinter

Le prêtre a pour but principal dans Neverwinter, contrairement à ce que pourrait penser pas mal de néophytes commençant le jeu, non pas de soigner (c’est une de ses fonctions mais non sa principale) mais de buffer, soit augmenter les dégâts et les résistances des alliés en donjon.

A haut niveau et maîtriser correctement, le pretre peut aller jusqu’à multiplier les dégâts des alliés par 4, ce qui en fait un atout majeur dans les plus gros donjons.

Quelle voie parangonique choisir ?

Il y a donc, comme pour toutes les classes dans Neverwinter, un choix important à faire et à comprendre : quelle voie parangonique choisir, leur utilité et leur gameplay.

Tout d’abord :

  • le champion consacré dont on ne parlera que de manière très brève dans ce build vu que ce n’est pas celui que je maîtrise le mieux, étant donné que je ne veux pas vous dire d’éléments erronées.
    Pour le peu que je sais sur cette voie : le but du champion consacré est de protéger et d’augmenter les dégâts des alliés. Le seul problème de cette voie est qu’elle n’est pas très accessible du au fait qu’elle nécessite un montant de puissance de base (c’est-à-dire puissance personnelle hors combat et sans buff) très élevée pour être rentable par rapport à l’autre voie.
  • L’autre voie est l’oracle divin, celle dont on parlera ici, l’avantage de cette voie est qu’elle est, contrairement au champion, très accessible. En effet, le seul buff dépendant des statistiques de l’oracle est un buff de 10% de sa puissance de base. Tous les autres buffs de l’oracle sont fixes et donc un prêtre oracle qui possède 8000 de niveau d’objet totale fera le même travail qu’un autre qui aura 17 000 en dehors du don de puissance et de ses dégâts.

Donc pour résumer : pour un prêtre de bas niveau de jeu a moyen, l’oracle divin est le plus conseillé tandis que pour un prêtre de plus haut niveau (minimum 15 000 de niveau d’objet je dirais avec toutes ses stats dirigées vers la puissance) je conseillerais le champion consacré qui aura un plus gros impact.

Les premiers choix

La race: Personnellement j’ai opté pour l’elfe de la lune principalement pour l’esthétique. D’un point de vue optimisation, je conseillerais les différentes races elfes (sauf elfe des bois), demi elfe ou humain qui ont des toutes de bons avantages pour le prêtre, a vous de choisir celle qui vous convient le mieux.

Les caractéristiques: je conseille pour l’oracle divin de maximiser la sagesse et la force dans le choix des caractéristiques au moment de la création du personnage en essayant de garder une bonne base en charisme qui reste une caractéristique importante.
Je conseille ensuite de maximiser la sagesse et la force pour augmenter les dégâts, le taux de critique ainsi que les soins.

Mécanique de classe

La mécanique de classe du prêtre peut sembler déroutante au premier abord quand on ne connaît pas encore la classe, cependant une fois prise en main, on comprend vite que c’est cette mécanique qui fait toute la richesse du gameplay du prêtre.

A gauche votre barre de divinité, vous la remplirez en utilisant vos pouvoirs à volonté (vos pouvoirs verts), et vous la viderez en utilisant vos pouvoirs en divinité (avec le pouvoir spécial enclenché (le tab) ).

A chaque sort que vous utiliserez en divinité (donc en bleu) cela vous générera une stack de ferveur jusqu’à 3 au maximum.

L’image de droite vous montre une description d’un sort du prêtre, vous voyez que celle-ci est divisée en 3 : un premier paragraphe totalement normal, un autre qui vous parle de divinité avec d’autres effets sur le sort et enfin un qui vous parle de ferveur avec encore un autre effet.

Laissez moi vous expliquer pour les plus inexpérimentés de cette classe : si vous lancez votre sort juste comme ça sans rien activer : celui-ci prendra en compte seulement le premier paragraphe.

Si vous le lancez en divinité (avec le tab enclenché donc en bleu), il faut prendre en compte le deuxieme paragraphe uniquement.

Et enfin, comme je vous l’ai expliqué plus tôt : à chaque fois que vous lancez un sort en divinité vous générez une stack de ferveur, quand vous sortez du tab (donc retour en jaune) votre prochain sort dépensera toutes vos stacks de ferveurs et à ce moment la il faudra prendre en compte seulement le 3me paragraphe.

C’est tout pour la mécanique de classe.

Les talents

Voici les talents que j’utilise sur mon prêtre en oracle divin :

En héroïque : (je vais citer les talents par colonne)

Action curative: ce talent vous rend des points d’action quand vous utilisez des sorts qui soignent (certains sorts que vous utiliserez soignent même si ce n’est pas le but principal de les utiliser), j’ai personnellement mis 2 points dans le talent histoire de pouvoir utiliser un peu plus souvent mes pouvoirs quotidien.

Fortune première: ce talent vous permet d’avoir des montant de soins plus élevés en fonction de votre caractéristique de sagesse. Comme je l’ai déjà dit, le but premier du prêtre dans Neverwinter n’est pas de soigner (bien sûr c’est ma conception personnelle du prêtre libre à vous de le voir comme un soigneur ^^). Donc je ne vois pas l’utilité de mettre des points dans ce talent.

Robustesse: Ce talent augmente tout simplement les points de vie max. Mettre 3 points dans ce talent me paraît indispensable car, dans ce jeu, dans les plus haut donjons la moindre erreur de placement est très punitive donc plus vous avez de points de vie moins vous aurez de chances de vous faire annihiler en un seul coup.

Résolution sacrée: Ici vous disposez de points de vie temporaire (comprenez un bouclier sous forme de points de vie) quand vous tombez en dessous de 30% de vos hp max. Cependant, ce talent est extrêment médiocre car il dispose d’un temps de recharge de 5 minutes (oui rien que ça…) ce qui est beaucoup trop long malheureusement. Sans ce temps de recharge gigantesque, ce talent aurait pu être très utile.

Synergie de domaine: Celui-ci vous donne du rétablissement supplémentaire en %. Le rétablissement étant une statistique qui réduit vos temps de recharge et augmente votre gain de points d’action, ce talent est relativement important pour le prêtre (je ne met ceci dit que 2 points dedans car le talent suivant est bien plus important de mon point de vue).

Maîtrise des armes : Donne tout simplement du critique en % (du taux de critique). Talent primordiale selon moi car le critique est une statisque très importante sur le prêtre pour premièrement faire des dégâts et deuxièmement mettre des soins acceptables sans maxer les soins dans les talents.

Initié de la foi: Permet d’obtenir plus de taux de critique en fonction de votre puissance. Pas besoin de me répéter veuillez vous référez au paragraphe précédent.

Âme réutilisable: un talent absolument génial qui vous permet de soigner vos alliés en zone en fonction des dégâts que vous infligez (l’oracle ayant, avec mon build, des dégâts plus qu’acceptable pour une classe support, ce talent permet d’allier l’offensif au défensif).

Aguerri : diminue la menace (aggro) que vous générez. Talent absolument inutile, vous n’aurez quasiment jamais l’aggro quoi qu’il arrive.

Purifier : Talent vitale à prendre, à chaque fois que vous mettrez un soin sur un allié vous aurez un certain montant de chance de supprimer les effets de poison ou de dégats sur le temps sur vos alliés, ce qui peut sauver un bon nombre de vie sur le premier boss de l’île brise crocs par exemple.

Domaine des templiers : Vous donne un pourcentage de chance d’augmenter votre neutralisation d’armure de 30% pendant 5 secondes. Utile si vous n’êtes pas encore cappés en neutralisation. Après prenez en compte que vous serez très vite cappés en neutra donc ce talent ne servira très vite plus à rien.

Fortune bienfaisante : Augmente la divinité que vous générerez à chaque sort de volonté utilisé. Obligatoire pour accélérer vos rotations de sorts pour buffer de manière plus efficace.

Talents Parangoniques :

Avant de vous exposer mes choix, je vais vous expliquer le rôle de chaque voie de talent parangonique :

  • La voie vertueux : cette voie est consacrée aux soins continue (comprenez les soins sur le temps). Donc : se référer à ce que je vous ai dit au début : le rôle principal du prêtre n’est pas de soigner mais de buffer ses alliés.
  • La voie fidèle est consacrée aux soins directs, c’est la voie principalement utilisée en pvp.
  • La voie juste : Consacrée au dps et aux buffs, c’est donc la voie qui nous intéressera ici.

Voyons maintenant le choix de tous les talents :

Furie astrale: augmente tout simplement vos dégâts de 10%. Je conseille fortement de prendre ce talent (certains se diront très certainement qu’il est inutile d’avoir des dégâts sur une classe support. Je vous donne mon avis sur la chose : toute source de degats est importante en donjon aussi infime soit elle donc avoir un peu de degats vous rendra plus utile que de rester en mode poteau à buff et à soins. Et avec un peu de dégâts vous me remercierez de vois avoir convaincu quand vous ferez vos quetes en solo ^^)

Intervention furieuse : vous permet de gagner plus de points d’action quand vous infliger des dégâts (oh tiens il faut mettre des dégats avec un support ^^). Plus serieusement je vous conseille de prendre ce talent pour spammer plus souvent vos pouvoirs quotidien histoire de plus buffer les alliés.

Juste souffrance : vous donne des dégâts supplementaire quand vous prenez des coups. Talent important selon moi : vous prendrez toujours quelques dégâts collatéraux même si vous avez un bon tank dans votre équipe donc vous aurez toujours ces dégats supplémentaires. Je ne repréciserai pas l’importance de mettre un minimum de dégâts en tant que prêtre oracle.

Puissance solaire : votre pouvoir à volonté marque du soleil diminuera les dégats infligés par la cible ainsi que son taux de critique. Je n’aime pas beaucoup ce talent car les debuffs appliqués ne sont que de 5% ce qui en fait un talent moins important que d’autres indispensables selon moi.

Feu vivant : vous gagnez des dégâts supplémentaire quand vous aurez 30% de vie ou moins. Je ne conseille pas ce talent pour une simple raison : vous ne descendrez quasiment jamais en dessous de 30% de vie et si c’est le cas vous y resterez très peu de temps car soit vous vous ferez soigner (ou vous vous soignerez vous-même) soit vous mourerez tres peu de temps apres)

Armes de lumière : Talent indispensable qui donne 10% de votre puissance de BASE (c’est-à-dire que les buffs de puissance donnés par votre compagnon ou par les membres de votres groupe ne sont pas pris en compte dans ces 10% c’est seulement votre puissance personnelle et rien d’autre.) à vos alliés

Porter sa croix : augmente les dégâts reçus par un ennemi quand il est sous l’emprise d’un de vos dégats continu (la plupart de vos sorts en tant que pretre infligent des dégâts continu). Donc quand vous mettrez des dégâts à un ennemi vos alliés lui feront plus de dégats : talent pour buffer donc obligatoire.

Lumière perçante : talent qui augmente votre neutralisation d’armure de 10%. Encore une fois un talent qui peut être utile si vous n’avez pas votre cap de neutralisation donc talent optionnel.

Vision du condamné : Au bout de 5 de vos sorts de rencontre touchés sur un ennemi, celui-ci subit des dégâts supplémentaire de tous les gens qui le tapent pendant 15 secondes. Vous ne pourrez pas restacker vos 5 sorts avant que le debuff soit terminé.

Talent qui buff : obligatoire

Feu des dieux
: Quand vous mettez un coup critique quel qu’en soit la source la cible subit un DOT (Damage Over Time : dégats sur le temps) équivalent à 100% de vos dégâts d’arme pendant 15 secondes. Sur le papier ce talent ne paye pas de mine, juste une petite source de dégâts en plus me direz vous. J’ai fait plusieurs tests avec un logiciel nommé ACT (logiciel permettant d’avoir tous les détails des sources de ses dégâts ou soin etc). Ce talent représentait 30% de mes dégats totaux. Pas besoin d’en dire plus je pense.

Avatar du divin : talent ultime de la voie juste (donc obligatoire à prendre quoi qu’il arrive). Je vais avoir l’air d’un flemmard mais juste ce talent est très bien expliqué dans sa description je ne pense donc pas avoir à vous l’expliquer ici ^^.

PS : j’ai pris le talent dernière volonté dans l’arbre vertueux comme vous pouvez le voir sur le screen : j’avais pris ce talent pour avoir un peu de soins malgrès tout (un minimum quoi) mais je le changerais bientôt pour reprendre lumière perçante.

Les atouts

Je vais vous mettre ici des screens de tous les atouts que j’ai pris pour mon build (je vous détaillerais seulement les atouts finaux les autres ayant possédant juste des stats fixes je ferais seulement un résumé sur les statistiques à prioriser) :

On prends ici furie elfique pour le buff de puissance à chaque ennemie tué, classique en soi.

Parole ardente qui a une chance d’infliger des dégâts en zone autour d’un allié que vous soignez.

Prime de l’hiver pour le gain de points d’action qu’il propose.

Connaissance des démons pour les dégâts supplémentaire qu’il propose sur les démons.

Furie du dragon 3 points si vous les avez (je n’ai pas encore fini cette campagne à 100% sur ce personnage) : gain de sévérité critique qui permet de renforcer vos dégâts et soins critiques.

Ici choix personnel un peu particulier : Je conseil principalement de prendre puissance de baphomet qui augment votre taux de critique de temps en temps. Je vous explique pourquoi j’ai fait un choix différent : j’aime que mon taux de critique soit fixe pour le capper plus facilement donc j’ai choisi plutôt que baphomet mutation du destin qui me permet, moi qui possede un gameplay de gros fonce dans le tas de ne pas me faire detruire trop rapidement quand je rentre dans un pack de mobs en premier.

Inspiration du creuset est aussi un choix totalement viable. A vous de choisir quel talent vous plait le plus.

J’ai pris mur de vent ici parce qu’encore une fois je n’aime pas avoir mon taux de critique qui varie. Si cela ne vous dérange pas, je vous conseille donc de prendre plutôt vents du châtiment.

Je vous conseille encore ici de prendre les 3 points dans chaleur revigorante qui a exactement le même effet que le dernier atout de l’anneau de terreur avec plus de dégâts.

Ici, aucun talent n’est réellement intéressant donc le but est de choisir le moins pire : selon moi il s’agit de vision de l’au-delà qui permet d’avoir un meilleur gain de vigueur quand vous faites des coups critiques.

(j’ai fait une longue pause sur le jeu un peu avant de faire ce guide donc je n’ai pas eu le temps de commencer cette campagne mais j’ai déjà fait mes futurs choix que je vais vous exposer ici). Je conseille ici de prendre 3 points dans terreur du tyran pour avoir plus de puissance et siphon d’âme ensuite (qui est juste le moins pire des 4 atouts à mon sens pour le prêtre).

Pour les statistiques à mettre en avant : Neutra (jusqu’au cap) > Critique (jusqu’au cap) > Puissance > Sévérité critique > Réta > autres…

Les Sorts et Rotations

Il y a 2 types de situations majeures dans les cas où les sorts vont complètement changer :

  • En solo quand vous faites des quêtes :

Vous jouerez ici dps (vous pourrez me remercier ici de vous avoir fait prendre des talents augmentant vos dégâts ^^) :

Les passifs (jaune): Intuition terrifiante qui buff vos dégâts de 20% (rien que ça Oo)
Plusieurs choix pour le passif numéro 2 selon les affinités et la manière de jouer :
Soit :
– fortune divine qui vous permet de recharger votre divinité plus rapidement
Prévoyance qui augmente votre résistance aux dégâts

Action prophétique qui au rang 4 vous protège d’une attaque toutes les 21 secondes (mon petit préféré en solo)

Lumière de célérité qui réduit tous vos temps de recharge de 4 secondes (au rang 4) quand vous utilisez un pouvoir quotidien.

Les pouvoirs de volonté (vert) : ceux-ci seront TOUJOURS les mêmes que vous soyez en solo ou non :

Lance de la foi que vous spammerez pour rechargez votre divinité

Marque du soleil qui mettera un DoT faisant des dégâts loin d’être négligeable (si vous cherchez à optimiser, mettez une marque soleil toutes les 7 secondes pour réinitialiser le DoT et tout le reste du temps spammez la lance)

Les pouvoirs de rencontre (rouge) : Lueur divine qui met des dégâts encore une fois en DoT que vous utiliserez simplement en mode normal.

Chaîne de lueur flamboyante qui met un contrôle intéressant en zone sur les mobs et qui met de gros dégâts. (vous le spammerez en divinité (en bleu))

Lumière démoralisant : qui met des gros dégâts avec les trois stacks de ferveurs. (donc à utiliser en ferveur)

Pour faire plus simple voila la rotation : Lueur divine > Chaines > Tab pour passer en divinité (seulement si vous avez vos votre divinité remplie sinon remplissez la) > 3x chaines > Tab pour passer en jaune avec les trois stacks de ferveur > lumière démoralisante et rebelote.

Les pouvoirs quotidiens

si c’est un combat court contre de simples mobs : utilisez colonne de flamme
si c’est un combat plus compliqué/long : utilisez terrain sanctifié

 

  • 2me cas : Le jeu en donjon

si vous êtes le seul prêtre :

Commençons avec les sorts à équiper :

Les passifs : les mêmes que précédemment
Les pouvoirs de volonté (vert) : encore les mêmes
Les pouvoirs de rencontre (rouge): Lueur divine (je ne vous réexplique pas le sort)

– Oiseau de mauvaise augure (gros débuff monocible à utiliser exclusivement en mode normal)
– Briser l’esprit : Sort qui, utilisé avec 3 stacks de ferveur buff les dégâts des membres de votre groupe et de vous-même de 30%

Rotation : Remplissage de barre de divinité > oiseau de mauvaise augure > Tab passe en divinité (bleu) > 3 x lueur divine sur les mobs (+ les alliés si possible) > Tab pour passer en mode ferveur > briser l’esprit et on recommence

Les pouvoirs quotidiens

– 99% du temps quand ça se passe correctement : terrain sanctifié
– si l’équipe a du mal à rester en vie : armure divine

Cas où vous êtes avec un deuxième prêtre qui a la spé champion (vous ne devez pas être deux oracles divins dans le même groupe c’est totalement inutile) :

Arrangez vous avec lui pour savoir qui jouera avec brisez l’esprit (le buff de ce sort ne se cumule pas), l’autre jouera avec le sort feu de forgeron qui s’utilise exactement de la même manière.

 

Les stuff importants :

Enchantement d’arme : je conseille clairement un enchantement du feu de la magepeste qui est clairement le meilleur car il est celui qui débuff le plus.

Si vous êtes à un niveau un peu plus haut et que vous avez les moyens voici les autres enchantements d’armes intéressants sur le prêtre : enchantement d’effroi (nécessite un haut taux de critique sinon bof) qui augmente votre sévérité critique sur vos pouvoirs de rencontre et qui debuff un peu les cibles touchés.

Enchantement de givre : débuff un peu moins fort que le magepeste mais qui peut être utile si vous avez l’habitude de run des donjons avec un autre prêtre qui joue déjà au magepeste.

Enchantement d’armure : Forgeâme et rien d’autre (vous offre une seconde vie quand vous mourez)

Set d’objets : pour moi le plus efficace est le set d’orcus (omg encore des dégâts mais t’es trop un noob tu joues une classe support) alors que j’explique : c’est juste actuellement le meilleur set du jeu , le set de tiamat ? augmente les soins de 5% c’est trop peu.

Set de sphène peut être intéressant aussi mais je préfère m’orienter soutien dégâts avec le set d’orcus et je suis bien content de l’avoir aussi dans mes quêtes en solo.

Ensuite les artéfacts : En actif plusieurs choix encore une fois , je joue personnellement à la lanterne de révélation pour avoir un débuff de zone pour encore renforcer les dégâts des alliés

Le charme de serpent possède exactement la même fonction mais possède des statistiques moins intéressantes, et le sceau des neufs qui augmente les dégâts des alliés (à savoir que les débuffs sur des mobs/boss sont moins efficaces que les buffs de dégâts sur les alliés) , à vous de choisir.

Pour les autres artéfacts choisissez en qui favorisent les stats donc vous avez besoin mais je vous donne quand même un exemple de ce que moi j’ai fait :

Baguette d’orcus (bon celui si vous prenez comme moi le set d’orcus il est obligatoire)

Livre des morts thayen qui donne du critique et de la neutralisation d’armure

Sceau de manipulation qui donne de la puissance et du critique

Quoi que vous choisissiez je vous conseille toujours de favoriser votre puissance, critique et neutralisation d’armure.

Les compagnons

Voici le compagnon que j’utilise, certes il n’est pas optimale de par son bonus actif très passable mais c’est le seul compagnon que j’ai qui possède 3 emplacements d’attaque avec 2 emplacements à talisman pour mettre mes fidèles vengeurs donc j’utilise celui la.

Cependant pour ceux qui ne serait pas dans ce cas je conseille plutôt de prendre en compagnon invoqué la bagarreuse ou bagarreur qui seront bien plus intéressant car ils apportent un débuff de 10% de résistance sur les ennemis. Comme d’habitude ensuite privilégiez les statistique puissance, critique et neutralisation d’armure au possible en farmant des stuffs de compagnons à l’escarmouche du pari de l’illusioniste, avec un peu de patience vous réunirez tous les stuffs pour renforcer votre compagnon.

Ensuite pour les bonus actifs on part sur les compagnons classiques de dps : les différents archons (sauf celui de l’eau), l’erynie de belial, le maître sapeur, le magus cambion, le cavalier de la horde sauvage etc…

Je pense à peu près avoir fait le tour donc voilà j’espère que ce guide aura pu vous aider un petit peu .
Si vous avez besoin de quoi que ce soit n’hésitez pas à me contacter en jeu : @hiboumachiavelk

Bonne chance pour la suite pour tout le monde 😉