Guerrier offensif (GWF)

Build de Nashu (mars 2017)

 

Objectif du build

Un guerrier offensif à plusieurs avantages, que ce soit niveau résistances ou dégâts de zone/solo, ce build est un mix de tout ça, pour le succès qu’on lui connaît et vous permettra avec une bonne maîtrise d’aller titiller les plus grands, peu importe la configuration du groupe/donjon. Vous pourrez tanker relativement bien les packs de monstre ainsi que les donjons T1/T2 except Orcus.

Les choix de base

La race la plus apte à jouer le guerrier offensif aujourd’hui est le demi-orc, tout d’abord pour son passif de +5% de sévérité critique mais aussi pour le +2/+2 DEX/FOR au choix de stats brutes. Néanmoins, toutes les classes se valent plus ou moins et si vous décidez de faire un humain par exemple, ce ne sera pas vraiment un problème.

Pour la création de votre personnage, il est conseillé de choisir 18/18 en FOR/DEX de base si vous jouez un demi-orc, vous rajouterez ensuite +1/+1 en DEX/FOR à chaque dizaine de niveaux.

Concernant le choix de spécialisation, Maître d’armes est actuellement (depuis 2ans) la spé la plus adaptée, que ce soit en terme de tanking ou de dégâts. Garde de fer reste jouable mais ce ne sera pas détaillé ici.

Les pouvoirs

Au niveau des pouvoirs, il n’existe aujourd’hui pas de réelle rotation, dans mon cas, je ne les change jamais car ceux que j’ai choisi s’adaptent tous à chaque situation.

Pouvoirs à volonté : Frappe du Maître d’Armes / Coup sûr

Pouvoirs de rencontre : Dagues cachées / Fureur Guerrière / Frappe bestiale (On peut également remplacer la fureur guerrière par le cri de défi quand il n’y a pas de Guerrier défensif qui pose de marque)

Pouvoirs quotidiens : Crescendo (à utiliser en mono sur boss) / Renversement (A utiliser en multi pour max de dégâts AoE & pour remonter rapidement son Inflexible sans devoir casser son cycle).

Pouvoirs passifs : Destructeur / Détermination Vengeresse (à remplacer par Maître d’Armes quand vous avez moins de 75% de critique en combat sans)

Le cycle classique pourrait être : Fureur guerrière > Dagues > Frappe du Maître d’Armes x2 > Inflexible > Frappe bestiale > Coup sûr jusqu’à fin de l’Inflexible.

On pose la fureur guerrière pour prendre le buff de dégâts, les dagues pour le buff de dégâts, la frappe du Maître d’Armes pour le débuff sur les mobs/boss

Crescendo est à utiliser quand vous n’avez plus de rage, cela vous permettant rapidement de remonter à 100% d’inflexible et repartir sur une entrée en rage immédiatement.

L’équipement

Actuellement, le BIS(Best in slot) pour l’armure est le set d’Ostoria combiné au Regard du Jarl (lootable à Master Svardborg). Au niveau des artéfacts de combat, il y a plusieurs choix:

Pour l’arme : Vous pouvez choisir de prendre les armes d’Ostoria qui sont actuellement BIS, cependant il s’avèrera compliqué et long de les monter en légendaire. Un autre choix qui n’est pas forcément moindre est les armes d’Aboleth qui se trouvent au Quartier de la rivière. La plage de dégâts est la même, seul le bonus est un brin inférieur.

Pour les pouvoirs d’artéfact (sur les armes) :

  • Coup sûr en main droite
  • Détermination Vengeresse (ou Maître d’armes si vous jouez le passif) en main gauche
  • Avantage de combat en bonus de caractéristique

Pour le set d’Artéfact de combat : Le set d’Orcus est toujours le set le plus OP actuellement, bien devant le Lostmauth et consorts. Seul souci, son prix. Tant que vous n’avez pas les moyens de vous l’offrir, rabattez-vous sur le set de Lostmauth qui vous donnera un bonus assez satisfaisant avant d’obtenir le set d’Orcus.

Pour les artéfacts principaux/secondaires : La roue des éléments est LE principal artéfact que vous devez posséder. Quand vous l’activez, c’est un buff immédiat de 28% de dégâts qui s’offre à vous quand vous prenez le feu, ce qui n’est pas négligeable. Pour les trois restants, la lanterne de révélation est un bon choix de base peu coûteux, avec un bon combo Critique/Neutra, l’artéfact de classe du magicien reste un autre bon choix pour son combo Puissance/Critique malgré qu’il vous soit possible de trouver autre chose tel que les Sphères de Kessel, le Livre Thayen, l’artéfact guerrier, etc… La baguette d’Orcus est un choix par défaut, vous ne pouvez pas vous en passer, sauf si vous souhaitez jouer sans le bonus de set Smile

Pour les anneaux : Le meilleur combo actuellement est le 4000 puissance/4000 critique, c’est sûrement un bug (de plus?) mais le timer de 30secondes qui s’active lorsque vous rentrez en combat se désactive tout seul à chaque sortie de combat, ce qui signifie que vous prenez à chaque fois 8000 de statistiques entre chaque pack de monstres.

Pour les habits : Le set élémentaire exquise gemmée de berserker est toujours le meilleur combo possible, de part les statistiques qu’il procure, bien devant les nouveaux sets qui donnent plus de défense que de puissance.

Pour les renforcements :

  • Sur l’armure : Critique si vous en avez besoin, Puissance autrement.
  • Sur anneaux/ceinture/cape : Gain de points d’action
  • Sur les habits : 5% de résistance au froid.

Pour les enchantements :

  • Slot attaque : Brutaux pour le combo puissance/critique, radiant & azure si vous n’avez pas les moyens de vous les offrir.
  • Slot défense : Azures pour la défense (qui devient donc en partie de la puissance)
  • Slot utilitaire : Mouvement, indispensable au gameplay du guerrier offensif. Vous pouvez également les remplacer par des enchantements du quartier-maître/trésor des dragons si vous avez besoin de sublimation.

Le but final étant d’atteindre un cap Neutralisation d’armure de 70-80% au minimum et d’un cap critique de 80% au minimum, en combat. Libre à vous de choisir les bonnes pièces d’équipements/artéfacts pour atteindre ces caps.

Les talents

Si vous avez choisi la race humaine, rajoutez un point dans Spécialiste des armures et un point dans Maîtrise des armes

Les enchantements d’arme/armure

Pour l’arme : L’enchantement vorpal est le meilleur enchantement quand vous commencez le jeu. Pour le end-game, il vous faudra viser l’enchantement électrique qui est actuellement l’enchantement un peu trop cheat qui permet de monter dans la stratosphère au niveau des dégâts.

Pour l’armure : L’enchantement forgeâme est le seul enchantement que vous devez prendre. Tous ceux qui vous parleront du négation n’ont pas tout compris dans le jeu. Neverwinter étant punitif au niveau des dégâts, seul le forgeâme vous permettra de vous relever instantanément alors que le négation vous laissera au sol, mort.

Les atouts

 

Concernant l’hégémonie étoilée: Je prendrai l’atout Pouvoir Aberrant, quand ce sera possible Smile

Les Compagnons

Les trois compagnons de base à avoir sont 3 archons :

  • Archon de feu (à jouer en principal)
  • Archon de la terre
  • Archon de l’air.

Pour les deux autres compagnons, un choix étendu s’offre à vous:

  • Erynie de Belial (sévérité critique)
  • Lame dansante (sévérité critique)
  • Magus Cambion (sévérité critique)
  • Chien esquiveur (avantage de combat)
  • Staldorf (avantage de combat)
  • Jeune yéti (% dégâts)
  • Maître sapeur (% dégâts)
  • Cavalier de la Horde Sauvage (% dégâts)

En terme d’équipement, c’est plutôt simple, 3 runes de lien 9-12, l’équipement du fidèle vengeur si vous avez les moyens ou l’équipement de l’escarmouche « Le pari de l’illusioniste ». Concernant les enchantements, azure en défense, radiant ou brutaux en attaque.

Les montures

Voici les principaux pouvoirs de monture à avoir, sachant qu’on peut remplacer l’amitié du protecteur par l’Influence de l’artificier/Persuasion de l’orfèvre pour être un peu plus tanky ou la Fortune du voyageur pour la sublimation.

Merci à tous ceux qui liront ce topic, il n’est pas fixe et est amené à évoluer au fur et à mesure des changements opérés par Cryptic.

Nashu