Farmer pour la Forto

Par Vezya

Ce guide présente les ressources dont la guilde a besoin pour améliorer sa forteresse, et surtout, comment les farmer efficacement !

Le fonctionnement est simple, un PNJ, la mimique, permet aux joueurs de déposer des objets, monnaies, caisses et bons dans les coffres. En échange, le joueur reçoit des deniers de guilde qu’il peut dépenser dans sa forteresse ou forteresse alliée. Plus le niveau de guilde est élevé plus la variété des items à acheter est grande.

 

Liste des ressources actuellement disponibles.

Bois : Le bois est une ressource « locale », produit par la scierie de la forteresse, c’est le premier bâtiment que nous avons construit. La production de ressources est régulière. Le stock « local » de la scierie se remplit en environ 8 heures, et une fois plein, la production s’arrête. Pour que la production soit permanente, il suffit de transférer ce stock vers l’entrepôt, il sera comptabilisé par le mimique.
– Aller à la scierie, utiliser le panneau de contrôle du bâtiment, et demander le transfert en activant « collecter » N’importe qui de la guilde peut/doit collecter les bâtiments de production.

 

Pierres : Les pierres sont produites par la carrière que nous avons construite. (Fonctionnement identique au bois)
– Aller à la carrière, utiliser le panneau de contrôle du bâtiment, et demander le transfert en activant « collecter » N’importe qui de la guilde peut/doit collecter les bâtiments de production.

 

Métal : Le métal est produit par la mine que nous avons construite. (Fonctionnement identique au bois)
– Aller à la mine, utiliser le panneau de contrôle du bâtiment, et demander le transfert en activant « collecter » N’importe qui de la guilde peut/doit collecter les bâtiments de production.

 

Vivres : Les vivres sont produites par la ferme. (Fonctionnement identique au bois)
– Aller à la ferme, utiliser le panneau de contrôle du bâtiment, et demander le transfert en activant « collecter » N’importe qui de la guilde peut/doit collecter les bâtiments de production.

 

Influences et Gemmes : Il n’existe pas de bâtiment de production pour ces ressources mais des bâtiments temporaires, invoqués selon le besoin. Une fois établis, ils sont disponible pendant 7 jours. Il existe d’autres bâtiments temporaires mais nous faisons appel qu’à la tente de recrutement pour l’influence et au lapidaire pour les gemmes. La production de ressources est régulière durant les 7 jours et doit être collectée comme les bâtiments de production.
– Aller à la tente ou au lapidaire, utiliser le panneau de contrôle du bâtiment, et demander le transfert en activant « collecter » N’importe qui de la guilde peut/doit collecter les bâtiments de production

 

Éclats de Pouvoir du héros : Ils s’obtiennent de deux façons.

Accomplir des quêtes pour l’architecte de la forteresse. Ce sont en général des quêtes qui demande d’éliminer des ennemis, un ou plusieurs monstres particuliers à défier, dans la zone de la forteresse.

Terminer une rencontre héroïque épique de la forteresse. Les rencontres héroïques épiques sont celles avec plusieurs joueurs conseillés. « Crise au lac », « Crise au canyon », « Crise à la cache » et « Géants » peuvent être finies par un ou deux joueurs bien équipés. « Tyranoeil » et « Pas de Sympathie » sont plus difficiles.

 

Éclats de Pouvoir de l’aventurier : ces éclats s’obtiennent en récompenses des quêtes de l’argentière et du rôdeur. La première vous demandera d’effectuer des quêtes liées à des campagnes (par exemple, soutien de Sharandar, soutien de l’anneau de la terreur…). Le rôdeur, lui vous donnera 10 éclats pour accomplir trois rencontres héroïques démoniaques dans la zone de la forteresse.

 

Éclats de Pouvoir de l’explorateur : ces éclats s’obtiennent en récompense des quêtes du prêtre. Pour les accomplir il faudra terminer un donjon, donjon épique ou une escarmouche.

 

Éclats de Pouvoir du conquérant : ces éclats serviront grandement pour la guilde, ils servent à construire et améliorer la caserne. Ils servent aussi à donner des fonctions PvP à la forteresse, et s’obtiennent en accomplissant la quête PvP de l’argentière.

 

Or : Il s’agit simplement de pièces d’or. Le métier d’alchimiste, à haut niveau permet de créer des « caisses de pièces d’or », que l’on peut rendre à la place de la monnaie du jeu. Cela dit le métier de meneur à haut niveau permet d’assurer de bonnes rentrées d’or, il me semble inutile donc de monter l’alchimie dans ce but unique.

 

Diamants : Il s’agit ici de diamants astraux, par packs de 1000. Déposer des diamants ainsi est un énorme gâchis, ne le faites surtout pas! Premièrement, vous ne pourrez jamais les récupérer, et deuxièmement il est possible grâce au métier meneur de farmer des caisses de diamants astraux, à rendre directement à la mimique (surtout si on a plusieurs perso dispo sur le compte). Je signale que quelques quêtes de l’architecte donnent parfois un bon de diamants astraux à rendre à la mimique (la course contre la montre, par exemple).

 

Équipement de surplus : Les équipements de surplus correspondent à tous les objets de niveau requis 61 ou plus que les personnages peuvent équiper. Les objets « verts » (recherchés) rapportent 5 points, les « bleu » (rares) en rapportent 20. Évidemment, nous déconseillons de rendre des objets recyclables.
Pour joueurs avancés : Si vous voulez participer à remplir les coffres d’équipements de surplus à monter un des métiers suivants : Forgeron, Armurerie lourde, Armurerie légère, Maroquinerie, Couture ou Orfèvre. L’orfèvre étant le plus rentable sur ce point. Vous pourrez alors fabriquer des caisses d’armes ou d’armures, qui compteront pour beaucoup de points d’équipements de surplus. On peut rentabiliser le rendement, avec des travailleurs qui améliorent la vitesse d’exécution des tâches de métier (par exemple un grand maître orfèvre créera les caisses en 4 heures au lieu de 6) ou en se procurant des outils qui augmentent la qualité de leur travail (avec 4 outils en mithral, on a 60% de chance d’accomplir un résultat de rang 3 et 40% de chance d’avoir un résultat de rang 2, le rang 3 compte 50% de plus de caisses que le simple rang 1 (4/5/6)). Notez enfin que la campagne Outreterre dispose d’une tâche répétable qui permet d’obtenir des bons d’équipements de surplus.

 

Gemmes : Les gemmes sont les enchantements, runes de compagnons et éclats d’enchantements que l’on peut donner à la mimique. Les insignes de monture comptent aussi pour le stock de gemmes. A nouveau deux métiers vont nous aider à farmer ces ressources sans sacrifier d’objets utiles comme les enchantements. La joaillerie et l’alchimie, le premier est très intéressant car il permet de fabriquer des caisses de gemmes, le second, l’alchimie, bien que plus contraignant à monter, est plus polyvalent (éléments unifiés, amalgames élémentaires, caisses d’or). Cela dit le rendement de l’alchimie pour les gemmes est très faible car la tâche demande deux « Eau régale », qui prend pas mal de temps à créer.
Notez enfin que la campagne outre-terre dispose d’une tâche répétable qui permet d’obtenir des bons de gemmes.

 

Main d’œuvre : La façon basique de farmer la main d’œuvre pour la forteresse est de faire don des travailleurs que l’on a pour ses métiers (par exemple on peut donner un « garde » du métier meneur, une joaillère, un apprenti forgeron…). Une fois encore, ne faites pas ça s’il vous plait, c’est un énorme gâchis ! Le métier meneur, au grade 17, permet de farmer du « travail forcé » qui sont comme des bons de main d’œuvre. La tâche est plutôt rapide (6 heures). En général les guildes n’ont pas trop des soucis avec cette ressource.
Notez qu’une quête de l’architecte (Moven) donne un bon de main d’œuvre.

 

Trésors de la tyrannie : C’est une ressource de « campagne », on peut remplir ce coffre en faisant don de diverses monnaies de la campagne Tyrannie des dragons à la mimique. Les Croc de dragon déchu qui s’accumulent inutilement semblent assez appropriés. Ne donnez pas ce qui peut encore vous être utile si vous n’avez pas terminé votre campagne ! (les parchemins arcaniques pour vos atouts, les sceaux pour les enchantements du trésor et pour acheter les livres des atouts…).
Notez
que parfois les monstres de la zone de la forteresse lâchent de petits bons de trésors de la tyrannie qu’on peut venir rapporter directement à la mimique.

 

Colifichets féériques : C’est une ressource de « campagne » liée à Sharandar. Les lueurs du Feywild (limitées à 1000!) qui sont données par 100 en effectuant la quête hebdomadaire (celle qui donne des DA) semblent tout à fait propres à monter le niveau de ce coffre.
Notez que l’une des tâches répétable de la campagne donne accès à un gros « bon » de colifichets féériques. Les monstres de la forteresse lâchent parfois aussi de petits bons pour cette ressource.

 

Reliques de la terreur : C’est une ressource de « campagne » liée à l’anneau de la terreur. Lorsque mon personnage en a terminé avec les atouts et gantelets, je donne les manuscrits Thayens et les parchemins Thayens au delà d’une certaine limite de mes stocks. Je garde les titres d’avant garde au cas ou je voudrais me faire des clés de repères.
Notez que l’une des tâches répétable de la campagne de l’anneau donne accès à un gros « bon ». Les monstres de la forteresse lâchent parfois aussi de petits bons pour cette ressource.

 

Trésors gelés : C’est une ressource de « campagne » liée à Icewind dale. Ne donnez que les monnaies dont vous n’avez strictement plus besoin ! De mon côté je donne les écus de Kaer Conig que je récupère en faisant le tombeau de Biggrin, la quête hebdomadaire (celle qui donne des DA).
Notez que l’une des tâches répétable de la campagne Icewind Dale donne accès à un gros « bon » de trésors gelés. Les monstres de la forteresse lâchent parfois aussi de petits bons pour cette ressource.

 

Influence : l’influence est la récompense principales des rencontres héroïques de la forteresse, à l’exception des rencontres héroïques démoniaques (pour les persos de niveau 70). L’influence est limitée à 400 par jour par personnage. Il faut accomplir 5 rencontres héroïques pour arriver à ce total (150-120-75-35-20). L’influence représente la présence de la guilde dans la zone de la forteresse et est requise pour les niveaux du hall de guilde et de certains autres bâtiments. Les rencontres héroïques mineures (1 à 5 joueurs), majeures (1 à 10) ou épiques (3 à 15) donnent toutes la même quantité d’influence. Les dernières donnent par contre d’autres récompenses (10 Éclats de pouvoir du héros par 24h, équipements épiques pour le joueur ou ses compagnons, pierres de résonance,…). Il est aussi possible d’en obtenir 600 par semaines par personnage en participant à l’événement Maraudeur de la Forteresse. Quelque bâtiment comme la Caserne et l’Étude du magicien (icône bleu sur la map Forto) donne une quête journalière. La quête hebdomadaire de l’argentière « Casser du château » donne aussi un bon d’influence, ainsi qu’un rubis sanguin et 4500 DA.

 

Concernant les ressources de campagne, il y a dans chacune d’entre elles une tâche répétable qui permet de créer un bon pour la forteresse, en échange de monnaies. Bien souvent ces bons rapportent plus que les monnaies en elles-même, farmer ces bons peut permettre d’écouler des monnaies de campagne (afin d’en gagner d’autres, toutes ces monnaies sont capées, par exemple les lueurs du Feywild à 1000), même si le coffre de guilde est temporairement plein.

 

Certains événements affectent la croissance de la forteresse :

  • double influence : l’influence obtenue lors des rencontres héroïques est doublé, tout comme le cap journalier.
  • double éclats de pouvoir (de l’aventurier, du héros, du conquérant et de l’explorateur). Rendre une quête pendant cet événement donnera deux fois plus de ces éclats
  • double deniers de guilde : tout dépôt donne deux fois plus de deniers.

Certains autres donnent parfois l’opportunité de farmer des bons pour donner de sérieux coups de boost pour l’avancée de la forteresse :

Par exemple au siège de Neverwinter ou les monstres de la zone du siège donnent beaucoup de bons de ressources ! La zone est de niveau 60, les joueurs sont portés au level 60 sans changer les statistiques secondaires de leurs équipements : avec un perso 70, les mobs tombent comme des mouches!

-Bon d’influence
-Bon de gemmes
-Bon d’équipements de surplus
-Bon de diamants astraux
-Bon de main d’œuvre
-Bon de la tyrannie
-Bon de la terreur
-Bon de colifichets féériques
-Bon de trésors gelés

Beaucoup de personnages ont atteint le cap de deniers (30000)  plusieurs fois avec cet event, rien qu’en venant au siège level 4, en farmant les mobs pour l’exp, à la fin du siège le perso était quelque part entre 60 et 70, selon l’acharnement du joueur.

Un autre exemple est le festival de l’hiver : une quête très simple « Recruter des réfugiés » peut être effectuée une fois par jour (par personnage), elle consiste à aller au festival et parlez à 5 PNJ. La récompense est aléatoire parmi :

-2 bons de gemmes (pour 180 points de gemmes)
-2 bons d’équipements de surplus (pour 240 points)
-2 bons de la tyrannie (pour 1560 points)

Si assez de personnes la font cela peut vite monter les objectifs.

Voilà quelques astuces qui vous permettront d’aider votre guilde tout en vous enrichissant. Plus votre guilde est puissante plus vous serez puissant grâce à ses atouts.

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